Realidad Virtual: Fomentado el Learning by Doing

A lo largo de los últimos años, la rápida irrupción de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) ha modificado drásticamente nuestra vida cotidiana. Pensemos, a modo de ejemplo, ¿cuántos ordenadores o smartphones tenemos en casa?, ¿a qué redes sociales estamos inscritos? (¡si podemos recordarlo!), ¿cómo nos solemos comunicar con nuestros amigos? El ámbito de la educación no es ajeno a este nuevo modelo de sociedad y, aunque aún falta un larguísimo camino por recorrer, las aulas han empezado a ver la llegada gradual de las TIC. En este sentido, cabe destacar muy especialmente el Proyecto Polímates, cuyo objetivo principal se dirige, precisamente, a la integración de dispositivos móviles en las escuelas.

VR Educacion

En este nuevo contexto, la Realidad Virtual (RV) y las tecnologías asociadas han empezado a jugar un papel central para transformar y mejorar las acciones formativas de cualquier nivel educativo (ver por ejemplo: Alsina-Jurnet, 2009). En parte, ello es debido a que a la bajada del precio de los equipos y software especializado, se ha sumado el aumento de las prestaciones de los sistemas existentes. Además, cabe destacar que hoy en día la RV se puede emplear en plataformas tan diferentes como ordenadores personales, tabletas, consolas de videojuegos, smartphones, etc. De este modo, el 3D se ha convertido en una tecnología accesible para la gran mayoría de profesionales. 

Ahora bien, llegados a este punto, una pregunta  fundamental sería ¿qué es lo que convierte la RV en una poderosa herramienta educativa? Repasamos, a continuación, alguna de sus principales virtudes (sin ánimo de ser exhaustivos):

  • Learning By Doing: La RV ofrece un contexto educativo rico, interactivo y atractivo, capaz de fomentar el aprendizaje experiencial. El alumno, lejos de adoptar un rol pasivo, aprende mientras realiza la tarea a aprender y, además, lo hace en una perspectiva de primera persona (un cirujano, por ejemplo, podrá realizar una operación quirúrgica a un paciente virtual). Ello hace que sea sencillo generalizar el aprendizaje a situaciones reales, favoreciendo la transferencia del conocimiento.
  • Habilidades cognitivas de orden superior: Los mundos virtuales dan la oportunidad de poner en práctica habilidades de resolución de problemas, capacidad de análisis, improvisación, etc. difícilmente alcanzables a través de métodos más tradicionales.
  • Representación de conceptos complejos: Mediante RV resulta sencillo representar de forma clara conceptos abstractos (por ej.: estructura de una molécula).
  • Práctica sin riesgos: El alumno se enfrenta a situaciones y problemas muy parecidos a los que puede encontrarse en el mundo real. Ahora bien, los errores no tienen ningún tipo de consecuencia negativa para el estudiante (por ej.: posibilidad de sufrir un daño físico). El estudiante puede aprender de sus propios errores.
  • Auto y sobre aprendizaje: Existe la posibilidad de repetir la exposición a los mundos 3D les veces que sea necesario. Los ejercicios se pueden llevar a cabo cuándo, dónde y las veces que se considere oportuno.  
  • Motivación: La RV ofrece un método de aprendizaje divertido, atractivo y muy motivador. Estos elevados niveles de motivación tienen un impacto directo sobre el rendimiento académico del alumnado.

Finalmente, para ilustrar lo anterior, se puede observar una aplicación basada en la RV dirigida a entrenar a estudiantes universitarios del campo de la salud mental. Se trata de un sistema flexible y que puede ser adaptado fácilmente a otros contextos y niveles educativos.

http://www.slideshare.net/alsinajurnet/virtual-intelligent-agents-to-train-abilities-of-diagnosis

 

 

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